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La culture n'est pas une simple marchandise. Mais elle n'est pas non plus gratuite. C'est bien par l'effet du marché que les oeuvres de l'esprit ont cessé d'être réservées à une élite pour devenir accessibles à tous.
Or c'est cela qui est en péril aujourd'hui : la création et la diversité culturelle sont moins menacées par l'«impérialisme américain» ou la «tyrannie du divertissement» que par le piratage. La culture de la gratuité tue la culture.
Denis Olivennes dirige depuis dix ans des entreprises culturelles.
Les courts extraits de livres : 26/03/2007
Une révolution économique et sociologique
La combinaison d'un cadre juridique, d'un savoir-faire technique et d'une nouvelle équation économique va être amplifiée à compter des années 30 - et plus sûrement encore après la Libération - par la révolution sociologique que constitue le développement de la société de consommation.
Le machinisme avait permis une nouvelle organisation de la production industrielle. Ses débouchés en sont augmentés par l'invention de nouveaux moyens de transport. Dans le même temps, la croissance continue de l'emploi salarié et l'augmentation continue elle aussi du pouvoir d'achat fabriquent une demande gigantesque. Le mass market et la consommation de masse sont nés !
Dans le même mouvement, le temps de travail diminue au profit d'un nouveau temps libre pour les salariés. Temps disponible pour la culture, notoirement favorisée, comme Tocqueville l'a observé, par les sociétés démocratiques qui encouragent la liberté d'information et d'expression, accélérant de facto le mouvement d'individuation des êtres humains. Le cycle qui s'échelonne de 1880 à 1945 invente à la fois la production, la consommation, le marketing et le commerce de masse.
Or, cette société de consommation va se saisir des nouveaux objets culturels. D'abord, parce qu'elle gagne aux deux bouts de la chaîne : d'une part, dans le hardware (les postes de télévision, de radio, le matériel hi-fi, l'informatique et les objets nomades aujourd'hui) en donnant naissance aux industries de l'électronique grand public ; d'autre part, dans le software avec le développement des industries culturelles proprement dites qui vendent en masse des films, des disques, des jeux vidéo, etc.